CaraMembuat. Masukkan cincau cincang ke dalam gelas. Masukkan 1 sachet cappucino instan ke dalam blender. Tambahkan gula, air dan es batu ke dalam blender sesuai selera. Kemudian hidupkan dan hidupkan blender, tunggu sampai selesai memblender. Setelah proses penggilingan di blender cukup, silahkan matikan blender dan lihat cappuccino instan
Denah rumah merupakan salah satu hal yang sangat penting dalam proses pembangunan rumah. Hal ini dikarenakan denah rumah menjadi acuan bagi kontraktor dan tukang dalam melakukan pekerjaan pembangunan rumah. Oleh karena itu, membuat denah rumah dengan baik dan benar sangatlah penting. Di era digital seperti sekarang, membuat denah rumah bisa dilakukan dengan menggunakan software khusus seperti Blender. Apa itu Blender? Blender merupakan sebuah software open source yang digunakan untuk membuat desain 3D. Blender dapat digunakan untuk membuat desain arsitektur, karakter animasi, game, video, dan masih banyak lagi. Dalam membuat denah rumah, Blender dapat menjadi salah satu pilihan yang tepat karena Blender memiliki fitur-fitur yang sangat lengkap dan mudah digunakan. Langkah-langkah Membuat Denah Rumah di Blender Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat denah rumah di Blender Buatlah objek dasar rumah dengan menggunakan kubus Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat objek dasar rumah dengan menggunakan kubus. Caranya adalah dengan memilih menu Add Cube pada bagian kiri layar dan menarik kursor mouse ke arah kanan. Setelah itu, atur ukuran kubus sesuai dengan ukuran rumah yang ingin dibuat. Buatlah dinding rumah dengan menggunakan extrude Setelah membuat objek dasar rumah, langkah selanjutnya adalah membuat dinding rumah dengan menggunakan extrude. Caranya adalah dengan memilih mode edit pada bagian kiri layar, memilih sisi kubus yang ingin dijadikan dinding, dan menekan tombol E pada keyboard. Setelah itu, tarik sisi kubus ke arah luar untuk membuat dinding rumah. Buatlah pintu dan jendela dengan menggunakan boolean Setelah membuat dinding rumah, langkah selanjutnya adalah membuat pintu dan jendela dengan menggunakan boolean. Caranya adalah dengan membuat objek baru yang berbentuk pintu atau jendela, memilih objek tersebut dan dinding rumah, dan memilih menu boolean pada bagian atas layar. Setelah itu, pilih operasi difference untuk membuat lubang pada dinding rumah sesuai dengan bentuk pintu atau jendela. Buatlah atap rumah dengan menggunakan extrude Setelah membuat dinding rumah, langkah selanjutnya adalah membuat atap rumah dengan menggunakan extrude. Caranya adalah dengan membuat objek baru yang berbentuk atap, memilih objek tersebut dan dinding rumah, dan menekan tombol E pada keyboard. Setelah itu, tarik atap ke arah atas dan sesuaikan dengan bentuk dan ukuran rumah yang ingin dibuat. Tambahkan material pada objek rumah Setelah membuat objek rumah, langkah terakhir adalah menambahkan material pada objek rumah. Caranya adalah dengan memilih objek rumah, memilih menu material pada bagian atas layar, dan menambahkan warna atau tekstur pada objek rumah sesuai dengan keinginan. Kesimpulan Membuat denah rumah di Blender memang tidak mudah, tetapi dengan mengikuti langkah-langkah di atas, Anda dapat membuat denah rumah dengan baik dan benar. Selain itu, Blender juga memiliki fitur-fitur yang sangat lengkap dan mudah digunakan, sehingga membuat denah rumah menjadi lebih menyenangkan dan mudah. 2022-08-12 Blenderadalah software berbasis open source yang dapat digunakan untuk pemula maupun kalangan profesional. Ini merupakan software yang sangat bagus digunakan untuk membuat desain sebuah mobil. Fiturnya menawarkan berbagai tools desain serta fungsi-fungsi pendukung yang sangat Anda butuhkan. Menariknya, Anda bisa menambah fitur yang diperlukan Memodelkan Rumah Langkah 1 Saya akan membuat model umum, jadi pengaturan gambar latar belakang tidak wajib. Namun, beberapa referensi harus selalu ada sebelum kamu memulai model apa pun, jika tidak kamu mungkin merasa kehilangan selama pemodelan. Buka Blender dan di file baru, tekan A untuk memilih semua objek default dan tekan tombol Del untuk menghapusnya. Tekan Shift-A dan tambahkan sebuah Cube kubus. Menambahkan sebuah Kubus Langkah 2 Tekan 3 di numpad untuk masuk ke tampilan samping. Tekan 5 untuk beralih dari mode perspektif jika aktif. Pilih kubus dengan klik kanan. Tekan tombol TAB pada keyboard untuk masuk ke mode edit. Pilih semua simpul kubus dengan menekan tombol A pada keyboard. Tekan S dan kemudian Y untuk menskalakan model dalam sumbu y. Gerakkan mouse sedikit untuk mendapatkan bentuknya. Klik kiri untuk mengonfirmasi. Mengedit dan menskalakan kubusLangkah 3 Pilih empat simpul teratas dari kubus. Tekan 3 untuk masuk ke dalam tampilan samping jika belum ada di tampilan itu. Tekan Z untuk mengaktifkan mode tampilan wireframe sehingga saat memilih simpul titik-titik di belakangnya tidak hilang. Tekan B dan seret pilihan simpul teratas. Kamu juga dapat memilih beberapa dengan menekan tombol Shift dan kemudian mengklik kanan pada simpul Tekan Z lagi untuk beralih ke mode wireframe. Memilih permukaan teratasLangkah 4 Tekan E untuk melepaskan permukaannya Klik kanan sehingga permukaan yang dilepaskan jatuh kembali ke asalnya. Melepaskan permukaan Langkah 5 Dengan permukaan baru yang dipilih, tekan S untuk skala. Gerakkan mouse sedikit dan kemudian klik kiri untuk mengatur ukuran baru. Menskala permukaan baru Langkah 6 Pastikan simpul barunya telah dipilih. Tekan E untuk menekan lantai pertama rumah. Gerakkan mouse sampai mencapai ketinggian yang sesuai dan klik kiri untuk mengonfirmasi. Melepas permukaan baruTekan lagi E untuk melepaskannya sekali lagi. Gerakkan mouse lalu klik kiri untuk mengonfirmasi. Melepas sekali lagi Langkah 7 Tekan A untuk membatalkan pilihan simpul dari tautan. Tahan Shift dan kemudian klik kanan pada dua simpul depan bagian atas tautan. Tekan Alt-M dan kemudian klik pada At Center untuk menggabungkan simpul menjadi satu, di tengah. Menggabungkan simpulDemikian pula, gabungkan dua simpul teratas di sisi belakang. Pastikan tidak ada titik sudut lain yang dipilih Menggabungkan simpul Langkah 8 Tekan 1 pada numpad untuk masuk ke tampilan depan. Pilih semua simpul dengan menekan tombol A pada keyboard. Pindahkan tautan sedemikian rupa sehingga pangkal model berada di titik asal objek. Gunakan Arrow widget untuk bergerak dengan mouse. Beralih ke widget panah dengan mengeklik tombol widget di toolbar. Disarankan untuk memiliki titik asal model di dasar tautan. Pindahkan seluruh tautan ke atasKamu juga dapat membentuk kembali rumah. Dengan semua simpul yang dipilih, dan di tampilan depan, tekan S lalu X untuk memperbesarnya sepanjang sumbu X. Gerakkan mouse sedikit dan kemudian klik kiri untuk mengkonfirmasi perubahan. Menskala seluruh tautan Langkah 9 Klik pada tombol mode Fase select pada toolbar tampilan 3D. Pilih dua permukaan teratas yang membentuk atap model. Tahan Shift dan kemudian klik kanan untuk memilih banyak. Memilik permukaan teratasLangkah 10 Dengan dua permukaan teratas dipilih, tekan E untuk mengekstraksinya. Jangan klik kiri. Klik kanan di mana saja sehingga permukaan yang dilepaskan tetap berada di tempat asalnya. Melepas permukaan Langkah 11 Tekan S untuk menskalakannya. Gerakkan mouse sedikit saja lalu klik kiri untuk mengonfirmasi posisi. Menskalakan permukaan yang dipilihLangkah 12 Dengan permukaan-permukaan yang dipilih, tekan G dan kemudian Z dan kemudian gerakkan permukaan ke bawah mendekati posisi semula. Memindahkan permukaan yang dipilih ke bawah Langkah 13 Sekali lagi tekan E untuk Memperkecil permukaan yang dipilih. Gerakkan mouse sedikit lalu klik kiri untuk mengonfirmasi. Kamu akan melihat bahwa atapnya memiliki beberapa ketebalan. Simpan file. Melepas untuk membuat atap Langkah 14 Tekan Z untuk masuk ke mode wireframe. Tekan B dan seret pilihan dua simpul satu di belakang membentuk tepi samping, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Tekan G dan gerakkan ke bawah sehingga tegak lurus dengan titik yang lebih rendah lihat gambar. Lakukan hal yang sama untuk sisi yang lain. Tekan Z untuk beralih ke mode wireframe. Menarik simpul Langkah 15 Klik kiri di mana saja di dekat sisi model untuk menempatkan kursor 3D di sana. Setiap kali kamu menambahkan objek atau tautan apa pun, ia akan muncul di mana kursor 3D berada. Tekan Shift-A dan tambahkan Cube. Ingat, saya masih dalam mode edit. Kubus yang ditambahkan akan menjadi bagian dari tautan objek, dan tidak akan menjadi objek terpisah. Menambahkan sebuah kubus Langkah 16 Pilih empat simpul teratas pada kubus baru dengan Klik kanan tahan shift untuk beberapa seleksi, lalu tekan E untuk melepaskannya. Gerakkan mouse sehingga memiliki ketinggian dan kemudian klik kiri untuk mengonfirmasi. Melepaskan permukaan teratas Langkah 17 Sekarang pilih dua puncak teratas di samping dan tekan Alt-M dan kemudian klik pada At Center untuk menggabungkan titik di tengahnya. Menggabungkan simpul teratasDemikian pula menggabungkan dua simpul lainnya di belakang. Pilih keduanya dengan Shift-klik kanan dan kemudian Alt-M untuk menggabungkan mereka di At Center. Menggabungkan simpul teratas Langkah 18 Selanjutnya buat atapnya seperti yang saya lakukan pada bangunan utama. Pilih dua permukaan teratas dengan menahan shift dan kemudian klik kanan pada mereka. Tekan E untuk melepaskan permukaannya. Klik kanan sehingga permukaan-permukaan baru kembali ke asalnya. Tekan S untuk skala ke skala, gerakkan mouse sedikit dan kemudian klik kiri untuk mengonfirmasi. Melepaskan permukaan teratas Langkah 19 Dengan permukaan-permukaan baru yang dipilih, Tekan G dan kemudian Z untuk memindahkannya sedikit ke bawah. Klik kiri untuk mengkonfirmasi posisinya. Memindahkan permukaan ke bawah Langkah 20 Sekali lagi tekan E untuk Melepaskan permukaan yang dipilih. Gerakkan mouse sedikit lalu klik kiri untuk mengonfirmasi. Atapnya sekarang memiliki beberapa ketebalan. Melepaskan permukaan yang dipilih Langkah 21 Atur tepi atap seperti yang saya lakukan di langkah 14. Tekan Z untuk dapat beralih ke mode wireframe. B untuk menyeret pilihan dua simpul dari tepi samping dan kemudian G untuk memindahkannya. Lakukan hal yang sama untuk sisi yang lainnya. Tekan lagi Z untuk beralih ke mode wireframe. Menarik simpul Langkah 22 Sejajarkan bagian bawah tauran baru dengan bagian bawah lantai pertama. Tekan 3 pada numpad untuk tampilan samping. Klik kanan pada salah satu simpul dari tautan baru dan kemudian tekan Ctrl-L. ini akan memilih semua simpul yang terhubung dari titik ygang dipilih, singkatnya akan memilih tautan baru. Tekan G dan gerakkan tauran yang dipilih ke posisi yang diinginkan. Gunakan widget panah. Pindahkan dan sejajarkan bagian bawah tautan dengan bagian bawah lantai pertama. Juga bawa itu di tengah. Memindahkan tautan baruDemikian pula menyelaraskan bagian atas dengan bagian atas lantai. Tekan Z untuk beralih ke mode wireframe. B untuk menyeret pilihan simpul. Gunakan widget panah untuk memindahkan simpul ke atas atau ke bawah. Menarik simpulLangkah 23 Dengan penunjuk mouse dalam tampilan 3D, Tekan 1 di numpad untuk masuk ke tampilan depan. Pilih semua titik tautan baru dan pindahkan ke dalam body utama seperti yang ditunjukkan pada gambar. Pilih salah satu titik dengan klik kanan dan kemudian tekan Ctrl-L untuk menghubungkan semua simpul penghubung. gunakan widget panah atau tombol G untuk memindahkan tautan. Memindahkan dan menempatkan tautan baru Langkah 24 Kamu dapat menyesuaikan poin sesuai dengan preferensimu. Saya telah memindahkan garis atas ke bawah dan menskalakan tautan ke bawah sedikit. Untuk memilih putaran tepi teratas secara lengkap, tahan Alt dan kemudian klik kanan pada tepi teratas. Ini akan memilih putaran secara lengkap. Kamu juga dapat memilih sampul atas dengan masuk ke tampilan samping 3 di numpad dan kemudian mode wireframe dengan tombol Z. Seret pilihannya dengan tombol B. Pindahkan dengan widget panah atau tombol G. Melepas dan membentuk tautan yang baru. Langkah 25 Dengan tautan baru yang dipilih, tekan Shift-H untuk menyembunyikan simpul yang tidak dipilih, yang merupakan model utama. Menyembunyikan bangunan utamaLangkah 26 Tekan tombol A untuk membatalkan pilihan simpul. Tekan 1 untuk masuk ke tampilan depan untuk melihat sisi tautan. Tekan Z untuk beralih pada mode wireframe dan pilih simpul di belakang dengan tombol B, yang masuk ke dalam bangunan utama. Tekan Del dan pilih Faces untuk menghapus permukaannya. Saya menghapus permukaan ini karena saya tidak membutuhkannya karena mereka akan meningkatkan jumlah poligon yang tidak perlu. Sangat disarankan untuk menahan jumlah permukaan serendah mungkin. Menghapus permukaan yang dipilihTekan Alt-H untuk menampakkan simpul yang tersembunyi. Menampakkan tautan yang tersembunyi Langkah 27 Sekarang saya akan membuat balkon. Tempatkan kursor 3D di bagian belakang model dengan mengeklik kiri di mana saja pada tampilan 3D. Tekan Shift-A dan tambahkan sebuah Cube. Menambahkan sebuah kubus Langkah 28 Tekan S kemudian Z untuk turunkan skalanya sepanjang sumbu Z. Gerakkan mouse dan klik kiri untuk mengonfirmasi. Menurunkan skalaLangkah 29 Pilih empat simpul teratas atau bagian teratas. Tekan E untuk melepas dan kemudian klik kanan sehingga permukaan barunya tetap di tempat asal. Tekan S dan turunkan skalanya sedikit seperti yang ditunjukkan pada gambar. Melepas permukaan teratas Langkah 30 Pilih empat simpul teratas atau permukaan teratasnya. Tekan E untuk melepas dan kemudian klik kanan sehingga permukaan baru tetap berada di tempat asal. Tekan S dan turunkan skalanya sedikit seperti yang ditunjukkan pada gambar. Melepas ke bawah permukaan baru Langkah 31 Tekan 3 di numpad untuk masuk ke tampilan samping. Tekan Z untuk beralih ke mode wireframe. Sekarang tekan tombol B dan seret semua simpil di belakang kubus. Tekan Del dan pilih permukaan untuk menghapus permukaan yang tidak diinginkan. Tekan lagi Z untuk beralih ke mode wireframe. Menghapus permukaan yang tidak diinginkan Langkah 32 Klik kanan pada salah satu titik dari balkon untuk memilihnya dan kemudian tekan Ctrl-L untuk memilih semua simpul yang terhubung yaitu seluruh tauran. Di tampilan samping, tekan 3 di numpad, pindahkan balkon sedikit di dalam bangunan utama, gunakan tombol G atau widget panah. Tekan Ctrl-1 di numpad untuk masuk ke tampilan belakang dan mengecek posisi balkon. Dasar balkon harus sesuai dengan dasar lantai bangunan utama. Kamu juga bisa menskalakannya, dengan tombol S, jika kamu mau. Posisi balkon Langkah 33 Untuk membuat pintu, klik tombol Face select mode pada toolbar tampilan 3D. Kamu juga dapat menggunakan pintasan Ctrl-Tab dan pilih Face. Klik kanan pada permukaannya seperti yang ditunjukkan pada gambar. Memilih sisi permukaan Langkah 34 Tekan E untuk melepas permukaan dan kemudian klik kanan untuk mengatur permukaan baru kembali ke asalnya. Tekan S dan turunkan skala permukaan baru. Melepas permukaan yang dipilih Langkah 35 Sekarang pilih mode Edge select. Pilih tepi bawah permukaan baru dengan klik kanan dan tarik ke bawah dengan widget Arrow. Demikian pula tarik tepi teratas untuk menandai pintu. Menarik tepi Langkah 36 Beralih kembali ke mode face select. Tekan Ctrl-Tab dan pilih Face. Pilih pintu permukaan dengan Klik kanan. Tekan E dan melepas pintu di dalam. Saya sekarang punya pintu. Melepas untuk membuat pintu Langkah 37 Saya sekarang akan menambahkan papan kayu di sekitar selang. Putar tampilan dengan tombol mouse tengah atau tekan 1 di numpad untuk masuk ke tampilan depan. Klik kiri pada bagian depan untuk membawa kursor 3D. Tekan Shift-A dan tambahkan sebuah Cube di depan rumah. Menambahkan sebuah kubus Langkah 38 Di tampilan depan, turunkan skala kubus ke ketinggian papan kayu. Menurunkan skala kubusTekan S dan kemudian X untuk menskalakan sepanjang sumbu X. Sesuaikan dengan lebar rumah. Menskalakan agar sesuai dengan lebar rumahSempurnakan lebar papan dengan memilih sisi samping, dengan mengklik kanan di atasnya, dan memindahkannya dengan widget panah. Mereka seharusnya sedikit lebih lebar daripada rumah. Memindahkan permukaan Langkah 39 Pilih bagian belakang papan dan tekan Del dan hapus Face-nya. Menghapus permukaan belakang Langkah 40 Pilih semua permukaan / simpul dari papan dan letakkan dengan tepat ke bangunan utama. Pilih salah satu permukaan atau simpul dari papan dengan mengklik kanan di atasnya dan kemudian tekan Ctrl-L untuk memilih simpul yang terhubung. Tekan G atau gunakan widget panah untuk menggerakannya. Memposisikan papan Langkah 41 Dengan tautan yang dipilih, tekan Shift-D untuk menduplikasinya. Klik kanan sehingga tautan baru kembali ke asalnya. Menduplikasi tautan Langkah 42 Putar 90 derajat sepanjang sumbu Z. Tekan R, lalu Z dan kemudian ketik 90. Memutar tautan baru Langkah 43 Gunakan widget panah dan letakkan di sepanjang garis lantai di samping. Papan harus ditempatkan dengan rapi. Lihatlah pada gambar. Mereka seharusnya tidak sepenuhnya di dalam atau terlalu banyak dari bangunan utama. Periksa sudutnya juga. Menempatkan tautan baruPeriksa ujung lain papan. Pilih permukaan dan gerakkan dengan widget panah ke arah akhir. Menarik permukaan Langkah 44 Demikian pula, dengan menduplikasi dan memutar metode, buat dan tempatkan papan di sekeliling perbatasan lantai seperti yang ditunjukkan pada gambar. Ingat bahwa sisi yang terbuka harus berada di dalam bangunan. Membuat papan dengan menduplikasinya Langkah 45 Tekan Ctrl-Tab dan klik pada mode Face select. Gerakkan mouse ke salah satu papan. Tekan L untuk memilih tauran lengkap semua permukaan yang terhubung. Memilih semua papan satu per satu, dengan menggerakkan penunjuk mouse pada tautan dan menekan tombol L. Untuk membatalkan pilihan seleksi yang tidak diinginkan, arahkan mouse ke atas permukaan itu dan tekan Shift-L. Memilih semua papan Langkah 46 Sekarang tekan Shift-D untuk membuat duplikasi dari semuanya. Klik kanan untuk mengaturnya kembali ke posisi asal. Pindahkan ke atas dengan widget panah. Menduplikasi papanDengan memilih tautan yang diduplikasi, tekan Shift-D kembali untuk menduplikasinya sekali lagi. Klik kanan untuk mengonfirmasi asalnya. Pindahkan mereka dengan widget Panah. Memindahkan tautan yang dipilih ke atas Pilih papan seperti yang ditunjukkan pada gambar dan tekan Del untuk menghapusnya. Tarik permukaan dari sisi satu untuk menutupi lebar rumah. Menghapus papan yang tidak diinginkan Langkah 47 Tempatkan kursor 3D di sisi rumah dengan mengklik kiri pada area yang kosong. Tekan Shift-A dan tambahkan sebuah cube. Menambahkan kubus lain Langkah 48 Dengan kubus yang dipilih, Tekan S dan turunkan skalanya untuk membuat balok penyokong untuk struktur yang menonjol. Menskalakan kubus Langkah 49 Pilih kembali permukaannya, dengan klik kanan, yang menunjuk ke arah rumah dan tekan Del untuk menghapusnya. Ini tidak perlu meningkatkan jumlah poligon dan kamu tidak membutuhkannya. Menghapus permukaan belakang Langkah 50 Posisikan tepat di bawah bagian yang menonjol membuatnya menjadi balok penyokong. Tekan 1 di numpad untuk masuk ke tampilan depan dan gunakan widget panah untuk memindahkannya. Periksa dari tampilan samping juga. Tekan 3 di numpad untuk masuk ke tampilan samping. Menempatkan kubus Langkah 51 Tekan A untuk membatalkan pilihan permukaan atau simpul yang dipilih. Klik kanan pada permukaan depan penyokong dan tarik keluar dengan widget panah. Menarik permukaan ke luar Langkah 52 Gerakkan mouse di atas balok dan tekan L atau Ctrl-L jika kamu berada dalam mode vertex select. Tekan 3 di numpad masuk ke tampilan samping. Tekan Shift-D untuk membuat duplikasi dan kemudian klik kanan untuk mengonfirmasi posisi awal. Tautan baru akan dipilih dan menggunakan widget panah untuk memindahkannya ke samping. Kemudian duplikasi lagi untuk membuat total empat balok. Menggandakan balok Langkah 53 Demikian pula, buat kolom penyokong vertikal. Gandakan salah satu dari blok dan skala bawah secara horizontal. Kemudian skalakan secara vertikal. Sesuaikan masing-masing permukaan agar sesuai dengan tinggi badan. Menggandakan balok dan skala secara vertikalLangkah 54 Tempatkan itu agar menutup dinding, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Gunakan panah widget atau G kunci. Periksa dilihat. Memposisikan tautan ke dinding Langkah 55 Dengan kolom yang dipilih, tekan Shift-D untuk menduplikasinya. Klik kanan untuk mengatur ulang posisinya dan kemudian gerakkan dengan widget panah atau kunci G. Periksa posisi dari semua tampilan. Pastikan kamu menghapus permukaannya, di belakang, yang masuk ke dalam bangunan. Menduplikasi tautan yang dipilih Langkah 56 Pilih salah satu dari penyokong dan di duplikasi. Gerakkan mouse di atas tautan dan tekan L, jika kamu berada dalam mode face select, untuk memilihnya. Tekan Shift-D untuk membuat duplikasi. Klik kanan pada permukaan depan dan tekan Del dan pilih Face untuk menghapus permukaannya. Memilih balok dan menduplikasinya Langkah 57 Gerakkan mouse di atas tautan dan tekan L untuk memilih seluruh bagiannya. Tekan 1 di numpad untuk masuk ke tampilan depan. Tekan R dan gerakkan mouse untuk memutar kubus. Klik kiri untuk mengonfirmasi posisinya. Periksa dari sudut lain. Kamu dapat menskalakannya dan mengurangi lebarnya sedikit. Putar dan posisikan dalam tampilan samping Langkah 58 Tekan 3 pada numpad untuk masuk ke tampilan samping. Dengan tautan yang dipilih, tekan Shift-D untuk membuat duplikasi. Klik kanan untuk mengatur ulang posisi tautan baru. Pindahkan dan letakkan di kolom kedua seperti yang ditunjukkan. Menduplikasi penyokong dan menempatkannya Langkah 59 Pastikan bahwa kamu dalam mode Face select. Gerakkan mouse ke atas kubus dan tekan L untuk memilihnya satu per satu. Tekan Shift-D untuk membuat duplikasi. Klik kanan untuk mengatur ulang posisinya di asal. Memilih semua balok dan menduplikasinya Langkah 60 Tekan 7 di numpad untuk masuk ke tampilan atas. Tekan Z untuk beralih ke mode wireframe. Dengan kubus/balok yang dipilih, tekan R lalu ketikkan -90 untuk memutar 90 derajat berlawanan arah jarum jam. Memutar seleksi Langkah 61 Pindahkan dan letakkan di bawah balkon di belakang rumah. Periksa bentuk semua tampilan. Ingat untuk menekan numpad Ctrl-1 untuk tampilan belakang, numpad 3 untuk tampilan samping. Menempatkan balok-balok baru di bawah balkonLangkah 62 Untuk membuat bingkai jendela, Klik kiri di samping rumah untuk membawa kursor 3D di sana. Tekan Shift-A dan menambahkan sebuah cube. Pilih permukaan di dalamnya dengan klik kanan dan hapus dengan menekan tombol Del. Menambahkan kubus dan menghapus permukaan belakang Langkah 63 Tekan 3 untuk masuk ke tampilan samping. Tekan S lalu gerakkan mouse untuk menurunkan skala kubus. Klik kiri untuk mengonfirmasi. Tekan S dan kemudian Z untuk skala kubus secara vertikal di sepanjang sumbu-Z. Tempatkan dengan tepat di sisi rumah. Menurunkan skala kubus Langkah 64 Duplikat frame dan gerakkan di samping. Tekan Shift-D untuk menduplikasi tautan yang dipilih dan kemudian klik kanan untuk mengatur ulang asalnya. Gunakan widget panah untuk memindahkannya Sekali lagi, Shift-D untuk menduplikasinya untuk membuat bingkai bawah. Klik kanan untuk mengatur ulang posisinya, lalu tekan R dan ketikkan 90 untuk memutar 90 derajat. Kemudian tempatkan kubus baru ini di bagian bawah bingkai Gandakan dan letakkan yang baru di atas. Biarkan bingkai atas dan bawah lebih lebar Tarik sedikit keluar bagian bawah bingkai Membuat bingkai jendela Langkah 65 Pilih bingkai yang lengkap dan letakkan di bangunan. Pastikan tidak ada permukaan di belakangnya. Menghapus permukaan belakangLangkah 66 Dengan bingkai yang dipilih, tekan Shift-D untuk membuat duplikasi. Tempatkan tautan baru di lantai dasar seperti yang ditunjukkan pada gambar. Menduplikasi bingkai jendela Langkah 67 Untuk membuat pintu depan, tekan A untuk membatalkan semua pilihan. Pastikan kamu berada dalam mode Face select. Klik kanan pada permukaan depan bangunan untuk memilihnya. Tekan E untuk melepasnya dan kemudian klik kanan untuk mengatur ulang asalnya. Tekan S dan tturunkan skalanya. Klik kiri untuk mengonfirmasi ukuran baru. Tarik tepi individu, dalam mode edge select, untuk membuat bentuk pintu. Bagian atas pintu harus sesuai dengan bagian atas jendela. Membuat pintu Langkah 68 Beralih kembali ke wajah mode pilih. Memilih permukaan pintu. Tekan E dan lepas pintu ke dalam. Klik kiri untuk mengonfirmasi. Melepas permukaan ke dalam Langkah 69 Pastikan bahwa ada beberapa permainan antara bagian bawah pintu dan pangkal rumah, sehingga ada beberapa ruang untuk tangga. Jika model tidak memiliki ruang yang cukup, maka pilih semua simpul kecuali yang dasar dengan tombol B. Kamu harus berada dalam mode wireframe tekan tombol Z untuk beralih ke mode wireframe. Selanjutnya gunakan widget arrow dan tarik simpul ke atas. Meningkatkan tinggi bangunanKamu juga dapat menyesuaikan lebar dan panjang rumah dengan memilih semua simpul dengan tombol A dan skala dengan tombol S atau widget skala. Periksa model dari depan juga. Menskalakan dan menyesuaikan lebar Langkah 70 Untuk membuat tangga ke pintu utama, letakkan kursor 3D di depan rumah dan tekan Shift-A dan tambahkan sebuah cube. Menambahkan sebuah kubusLangkah 71 Gerakkan mouse ke atas kubus dan tekan Ctrl-R untuk membuat putaran tepi. Gulir roda mouse ke atas satu atau dua kali sehingga kamu memiliki 2 putaran tepi. Klik kiri untuk mengonfirmasi. Klik kiri lagi tanpa menggerakkan mouse untuk mengonfirmasi posisi. Membuat putaran tepi Langkah 72 Klik pada tombol mode face select jika kamu tidak dalam mode face select. Tahan Shift dan klik kanan pada dua wajah bawah satu per satu untuk memilih keduanya. Tekan E dan melepasnya. Klik kiri untuk mengonfirmasi. Pilih permukaan bawah dengan klik kanan dan kemudian tekan E untuk melepasnya. Melepas permukaan untuk membuat tangga Langkah 73 Pilih seluruh permukaan yang menghadap ke arah rumah dan hapus. Tahan shift dan kemudian pilih dengan mengklik kanan pada mereka, satu per satu. Menghapus permukaan belakang Langkah 74 Gerakkan mouse di atas tangga dan tekan L untuk memilih semua permukaan yang terhubung. Pindahkan dan letakkan di dekat pintu. Skalakan jika diperlukan. Kamu juga bisa menyesuaikan lebar sesuai dengan desainmu. Menempatkan tangga Langkah 75 Tekan Shift-A dan tambahkan sebuah cube. Dengan kubus yang dipilih, tekan S lalu Z untuk menskalakannya sepanjang sumbu Z. Hapus bagian belakang kubus dan letakkan di atas pintu. Putar sedikit. Pergi ke tampilan samping pada numpad 3, dan tekan R untuk memutarnya sedikit. Simpan file. Menambahkan atap kecil Langkah 76 Tekan Shift-A dan tambahkan cube lainnya. Tekan S dan skalakan ke ukuran balok kayu. Tekan S dan kemudian Z untuk memperbesarnya sepanjang sumbu Z. Klik kiri untuk mengonfirmasi tingginya. Pilih permukaan atas dan bawah dan hapus dengan tombol del. Menambahkan kubus dan menskalakan Langkah 77 Pilih semua permukaan tautan baru dan letakkan di atas tangga, seperti yang ditunjukkan pada gambar. Duplikat dengan perintah Shift-D dan kemudian buat struktur seperti yang kamu lihat dalam gambar. Putar dengan tombol R apabila diperlukan. Membuat penyokong untuk atap Langkah 78 Membuat pintu belakang dan tangganya. Tekan Shift-A lagi untuk menambahkan sebuah cube. Menambahkan sebuah kubus Langkah 79 Dengan hanya kubus yang dipilih, Tekan S dan pindahkan mouse secara vertikal, tahan tombol mouse tengah untuk menskalakannya secara vertikal atau tekan tombol Z sebagai gantinya. Pilih permukaan atas dengan klik kanan dan tekan E untuk melepasnya. Klik kanan sehingga permukaan baru diatur kembali ke asalnya Tekan tombol S dan sisipkan permukaan baru sedikit ke bawah Dengan permukaan baru yang dipilih, tekan E untuk melepasnya. Gerakkan mouse sedikit dan kemudian klik kiri Ulangi lagi prosedur ini untuk membuat satu tingkat lebih dari tangga Membuat tangga Langkah 80 Pilih permukaan di bagian belakang tangga, dari area yang akan masuk ke dalam bangunan utama, dan tekan Del dan pilih permukaan untuk menghapusnya. Menghapus permukaan belakang Langkah 81 Gerakkan mouse di atas tangga dan tekan L untuk memilih semua permukaan yang terhubung. Pindahkan dengan widget panah dan letakkan di tengah-tengah bangunan. Sejajarkan dengan bagian bawah. Periksa dari sisi tampilan juga. Memposisikan tangga Langkah 82 Dengan tautan yang dipilih, skalalan sesuai dengan desainmu. Saya telah menskalakannya ke samping. Menskala dan menarik tangga Langkah 83 Saya akan membuat pintu belakang dengan metode lain. Pertama hapus semuanya dengan kunci A dan kemudian tekan Shift-A untuk menambahkan sebuah cube. Turunkan skala dan hapus bagian bawahnya. Langkah 84 Tekan Ctrl-1 untuk masuk ke tampilan belakang Tempatkan kubus di salah satu titik awal gerbang Pilih bagian teratas dan tarik ke atas Putar permukaan ini dengan tombol R. Kemudian tekan E untuk melepas permukaan baru. Klik kiri untuk mengonfirmasi. Tekan G dan tarik permukaan yang dipilih ke bawah lalu tekan R untuk memutarnya Dengan metode melepas, memutar dan memindah ini, buatlah bingkai pintu seperti yang ditunjukkan pada gambar. Tarik tepi individu dan simpul untuk membentuknya Membuat bingkai pintu Langkah 85 Sekali lagi pilih kembali permukaannya dan hapus. Tahan shift dan kemudian klik kanan pada setiap permukaan dan kemudian tekan Del untuk menghapusnya. Menghapus permukaan belakang Langkah 86 Gerakkan mouse ke atas bingkai dan tekan tombol L untuk memilih semua permukaan yang terhubung. Letakkan di dinding bangunan, tepat di atas tangga. Periksa dari semua tampilan. Menempatkan pintuLangkah 87 mneyUntuk membuat cerobong asap, mulailah dengan menambahkan kubus lain. Menambahkan sebuah kubusLangkah 88 Tekan Ctrl-3 untuk masuk ke sisi kiri. Tempatkan kubus dan kemudian skalakan sesuai dengan desainmu. Tekan tombol G untuk bergerak dan tombol S untuk menskala. Untuk memilih kubus, klik kanan pada salah satu permukaan atau titik sudut dan tekan Ctrl-L. Pilih permukaan atas dan kemudian gerakkan ke atas untuk memberi ketinggian. Menskala dan menarik kubus Langkah 89 Klik kanan pada bagian atas untuk memilihnya Tekan E untuk melepasnya dan kemudian klik kanan untuk menempatkan kembali permukaan baru ke asalnya Dengan permukaan baru yang dipilih, tekan S dan skalakan sedikit Sekarang tekan lagi E untuk mengekstraksi permukaan dan gerakkan mouse lalu klik kiri untuk mengonfirmasi posisinya Tekan lagi E untuk melepasnya tetapi klik kanan kali ini agar tetap pada asalnya Tekan S dan turunkan skala seperti yang ditunjukkan pada gambar Dengan permukaan baru yang dipilih, tekan E terakhir kali dan gerakkan mouse sedemikian rupa sehingga turun. Klik kiri untuk mengonfirmasi posisinya Membuat cerobong asap Langkah 90 Di tampilan kiri, Ctrl-Numpad 3, gerakkan mouse ke atas cerobong asap dan tekan Ctrl-R untuk memunculkan putaran tepi Pindahkan roda gulir mouse ke atas untuk menambah jumlah potongan Klik kiri untuk mengonfirmasi nomor dan kemudian klik kembali untuk mengonfirmasi posisi pemotongan putaran Membuat putaran tepi Langkah 91 Sesuaikan, skalakan dan gerakkan wajah atau putaran tepi untuk memberikan bentuk tidak beraturan untuk cerobong asap. Menarik tepi Langkah 92 Pilih semua cerobong asap dan pindahkan lebih dekat ke bangunan utama. Menempatkan cerobong asap Langkah 93 Pilih permukaan atas cerobong asap dan bagian bawah rumah—pilih permukaan yang tidak terlihat—dan hapus karena tidak diperlukan, dan akan meningkatkan jumlah poli. Menghapus bagian bawah permukaan Langkah 94 Membuat papan tanda gantung sendiri. Tambahkan kubus dan kemudian skalakan, duplikat dan letakkan untuk membuat papan nama. Membuat tandaModel ini sekarang siap untuk membuka UV dan texturing. Saya akan menjelaskan cara melakukan ini di tutorial berikutnya. Simpan file. Model akhir
MembuatDesain Rumah Dengan Autocad 2010 Download Feed . Sumber Gambar : Download Desain Rumah Sketchup DesainRumahku id Free Download Desain Rumah Sketchup Yang menjajakan desain rumah lazimnya yaitu para pengusaha di bagian perumahan Rumah yang dibangunnya akan khususnya dulu membikin desain rumah
Posted by BeriJempol Minggu, 08 Maret 2015 0 comments BeriJempol- Salam kali ini saya akan berbagi mengenai teknik dalam penggunaan software blender yaitu cara Cara Mudah Membuat Rumah di Blender Dengan namun untuk mempermudah dalam pembuatan nanti kita akan menggunakan fasilitas addon yaitu Addon Archimesh. Nah apa itu addon Archimesh? Merupakan sebuah addon yang khusus diperuntukkan untuk perancangan arsitektur bangunan dan addon ini bisa mempermudah kerja kita. Jika kalian menggunakan cara atau teknik manual dalam pembuatan rancang bangunan pastinya akan membutuhkan waktu yang lama selain itu ketelitian juga sangat diperlukan. Apalagi jika rancangan bangunan harus sesuai dengan denah yang diberikan dengan ukuran yang sudah ditentukan pada denah. Belum lagi nanti saat menambahkan pintu ataupun jendela, menambahkan tangga melengkung, menambahkan atap, dan masih banyak lagi komponen dari sebuah rumah yang harus ditampilkan. Dengan addon ini semua pekerjaandi atas bisa dilakukan dengan cepat dan tepat. Nah kebetulan saya mendapat tutorial yang sangat bagus dari DodyAnimation. Sebelum memulai silahkan kalian download Addon Archimesh di link berikut ini Addon Archimesh Setelah itu install addon pada software blender kalian. nah untuk lebih jelasnya silahkan simak video berikut ini Setelah itu mari kita mulai untuk membuat dinding sesuai denah dari bangunan yang ada beserta ukuran yang sesuai. Sekian tutorial singkat mengenai Cara Mudah Membuat Rumah di Blender Dengan Addon Archimesh. Kalian bisa kreasikan teknik di atas sesuai dengan kreativitas kalian masing-masing. Terimakasi sudah membaca. Salam Jempol. Fiturdan Fungsi Blender. Menurut All3DP, Blender memiliki banyak fitur yang bisa digunakan untuk membuat sebuah karya 3D.. Akan tetapi, sebagai pemula, tentu sebaiknya mulai dari yang mudah terlebih dahulu. 1. Modeling dan sculpting. Dengan Blender, kamu bisa membuat model atau sculpting 3D.. Hasil akhir yang bisa kamu dapat adalah seperti contoh di bawah ini.
Blender software pemodelan dan animasi 3D ini adalah salah satu titik acuan utama bagi para ahli. Autocad: ini adalah salah satu platform yang paling banyak digunakan untuk membuat desain 2D dan 3D. Manga Studio EX: sangat bagus untuk membuat kartun atau manga 2D maupun 3D. Aplikasi Terbaik untuk Menggambar 3D!
5 Setelah saya share gambar kerja desain rumah minimalis 3 kamar pada postingan sebelumnya, saya berniat untuk membuatkan pula salah satu artikel yang akan membahas cara pembuatan denahnya dengan menggunakan aplikasi Sketchup. Dan seperti penjelasan pada artikel saya sebelumnya, pada pembuatan denah dan gambar kerja tersebut saya hanya
Fiturini penting karena Anda tidak ingin blender terbalik dan membuat berantakan. Itu juga harus cukup besar agar bilahnya mencapai makanan di bagian bawah gelas. Jika bagian bawahnya terlalu kecil, Anda harus terus menjeda blender untuk mengikis sisi-sisinya, yang mengganggu dan memakan waktu. Blender adalah perangkat yang dibutuhkan dan
Langkahpertama buka aplikasi Blender pilih file. Kemudian pilih User Preferences atau kita bisa tekan CTRL + ALT + U. Maka akan muncul jendela baru maka pilih Add ons seperti gambar dibawah ini. Cari di kolom pencarian seperti gambar dibawah ini masukan kata Archemish. denahrumah berukuran luas 9 m x 9 m About Press Copyright Contact us Creators Advertise Developers Terms Privacy Policy & Safety How YouTube works Test new features © 2022 Google LLC tL9b3.
  • l4cw4szq30.pages.dev/23
  • l4cw4szq30.pages.dev/821
  • l4cw4szq30.pages.dev/24
  • l4cw4szq30.pages.dev/963
  • l4cw4szq30.pages.dev/434
  • l4cw4szq30.pages.dev/805
  • l4cw4szq30.pages.dev/378
  • l4cw4szq30.pages.dev/470
  • l4cw4szq30.pages.dev/706
  • l4cw4szq30.pages.dev/237
  • l4cw4szq30.pages.dev/62
  • l4cw4szq30.pages.dev/870
  • l4cw4szq30.pages.dev/339
  • l4cw4szq30.pages.dev/265
  • l4cw4szq30.pages.dev/972
  • cara membuat denah rumah di blender